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title: "Les meilleurs outils de créativité pour vos équipes | Open Kairos"
description: "Seize outils de créativité décrits par leur objectif, leur moment d’emploi et leurs conditions de réussite, de la bissociation à la méthode SCAMPER."
url: "https://openkairos.fr/blog/outils-creativite-equipes/"
lang: "fr"
last_updated: "2026-09-16"
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26 août 2025

Créativité

Par Arnaud

![Illustration sur fond bleu nuit : une ampoule allumée entourée de notes adhésives jaunes et orange, d’une pièce de puzzle, d’un crayon et de formes géométriques colorées.](https://openkairos.fr/_astro/hero.CUkgHDOn_Z19xtE.webp)

# Les meilleurs outils de créativité pour vos équipes

En bref

Ce guide rassemble seize outils de créativité répartis en six chapitres, de l’entretien du potentiel créatif à la résolution d’un problème technique. Chaque outil est décrit par son objectif, le moment de la séance où il s’insère et les conditions dans lesquelles il fonctionne.

La créativité d’une équipe tient moins à l’inspiration qu’aux outils employés, et surtout au moment où on les emploie : un outil de divergence utilisé en phase de tri ne produit rien. Ce guide rassemble seize techniques classées par situation, de l’entretien du potentiel créatif à la résolution d’un problème technique. Pour chacune : son objectif, son moment d’emploi, ses conditions de réussite.

## 1\. Entretien du potentiel créatif

### La bissociation

La bissociation combine deux idées, deux solutions ou deux univers a priori étrangers pour en créer un troisième. Elle associe les fonctionnalités des objets, pas les objets eux-mêmes : le VTT bissocie l’automobile tout terrain et l’univers du vélo.

**Objectif** : provoquer des flashs créatifs, ce qui n’est pas associer simplement deux éléments.

**Quand** : en phase de génération d’idées, après un premier échauffement. Sans conditionnement préalable, elle ne produit rien.

**En pratique** : définir les éléments à croiser, puis les reprendre un par un devant le groupe : « Et si on avait à fusionner X et Y ? » Un tableau à double entrée matérialise les croisements.

### La marche créative

En 2014, deux chercheurs de l’université de Stanford, Marily Oppezzo et Daniel Schwartz, ont mesuré chez des marcheurs une production créative supérieure de 60 % à celle de personnes assises. L’effet ne porte que sur la pensée divergente.

**Quand** : après la pose du problème, en phase d’émission d’idées. Inutile en phase d’analyse et de tri.

**En pratique** : baliser un parcours de dix à quinze minutes, le faire parcourir en silence, chacun notant ses idées sur un carnet, puis partager au retour en salle.

## 2\. Entraînement à la créativité

### Le looping de la créativité

Décrit par Graham Wallas en 1926, le looping enchaîne quatre étapes : l’imprégnation du problème, la divergence, la convergence, puis l’évaluation des solutions.

**Objectif** : organiser le temps de travail d’une séance et rendre l’acte créatif lisible.

**En pratique** : affecter à chaque étape l’outil adapté, carte mentale pour l’imprégnation, brainwriting pour la divergence, diagramme d’affinités pour la convergence, avocat de l’ange pour l’évaluation. Découper le temps en conséquence : la convergence dure jusqu’à cinq fois plus longtemps que la divergence.

### La carte mentale

Formalisée dans les années 1970 par Tony Buzan, la carte mentale rompt avec l’écriture linéaire : l’idée principale au centre, les autres rattachées en arbre.

**Objectif** : produire vite en libérant le cerveau de la pensée linéaire, et explorer un sujet globalement.

**Quand** : seul ou à plusieurs, pour clarifier un problème complexe, explorer une situation nouvelle ou classer les idées d’un groupe.

**En pratique** : une feuille en mode paysage, des courbes plutôt que des lignes, de la couleur, un seul mot-clé par branche. Les formulations trop précises limitent la créativité.

### L’association

Enchaîner des mots, des images ou des idées jusqu’à en oublier l’objectif initial, pour y revenir ensuite. C’est un principe fondateur de la créativité, à entraîner régulièrement.

**Quand** : pendant un brainstorming, où chacun rebondit sur les idées des autres, ou en échauffement de séance.

**En pratique** : partir d’un mot lié au problème et associer jusqu’à épuisement, en mélangeant les types : phonétique, sémantique, sérielle, de proximité, par opposition, par homonyme, métaphorique. Plus vous en mixez, plus le ricochet dure.

## 3\. Préparation d’une séance de créativité

### La tour de guet

La tour de guet consiste à prendre de la hauteur pour embrasser ce qui existe déjà, y compris dans des domaines étrangers au vôtre : l’émergence d’idées ne fonctionne pas sans champ de connaissances.

**Quand** : en amont de la séance, ou avec les participants à son démarrage.

**En pratique** : monter par paliers. Assis, les sources déjà disponibles dans votre organisation ; debout, celles de vos clients, fournisseurs et concurrents ; debout sur une chaise, les domaines sans rapport avec votre marché qui ont pourtant affronté une problématique reliée.

### Dessine-moi un problème

Faire expliquer la problématique à une personne qui n’y connaît rien, pour limiter les effets de fixation qui font passer les experts à côté de l’évidence.

**Objectif** : préciser et reformuler le problème en l’exprimant à un non-initié, ou à un enfant de huit ans, jusqu’à ce qu’il ait compris.

**Quand** : en amont d’une recherche de solutions, surtout si le problème est technique et que des débutants participent.

**En pratique** : l’expert explique le plus simplement possible, dessins encouragés ; l’animateur note les éléments clés et fait expliquer chaque acronyme ; à la fin, le non-initié reformule et l’expert valide.

### Les 3H

Les 3H scannent le problème sous trois angles successifs, rationnel, expérientiel puis émotionnel, pour créer une empreinte chez les participants.

**Quand** : en séance collective, quand les participants viennent d’horizons différents et n’ont pas la même lecture du problème.

**En pratique** :

-   _Head_ : une formulation très objective (« comment simplifier notre système de réservation de salles ? »), puis au moins cinq indicateurs quantitatifs.
-   _Hands_ : expérimenter le problème tel qu’il se présente, par exemple enchaîner dix réservations.
-   _Heart_ : demander son ressenti à chacun. Si l’émotion est négative, la faire compléter par une émotion positive.

L’ouverture monte à chaque étape : ne brûlez pas les deux premières.

## 4\. Animation des séances : débutant

### Les six chapeaux

Pour Edward de Bono, le plus grand obstacle à la réflexion est la confusion : nous mélangeons émotions, informations, logique, critique et créativité. Ses six chapeaux imposent de ne faire qu’une chose à la fois, une couleur par attitude : neutralité, émotion, critique négative, critique positive, créativité, organisation.

**Deux modalités** : chaque participant porte une couleur, ou le groupe entier les porte successivement.

**En pratique** : l’animateur fixe l’ordre et l’adapte en séance : bleu pour approuver le déroulement, blanc pour les faits, rouge pour les ressentis, vert pour les idées, bleu pour les regrouper en concepts, jaune et noir pour leurs aspects positifs et négatifs, bleu pour allouer les actions.

### Le Creative Problem Solving

Le CPS structure la résolution en huit étapes réparties en trois temps. Chaque étape alterne un moment de divergence, pour ouvrir le champ des options, et un moment de convergence, pour analyser et choisir.

**Quand** : résolution de problèmes, innovation, conduite d’un changement, déblocage d’une crise. Seul ou en groupe.

**Les huit étapes** :

1.  _Clarifier l’objectif_ : trouver le problème, collecter les faits, le définir.
2.  _Générer des solutions_ : produire un maximum d’idées, fixer des critères, formuler des solutions complètes.
3.  _Préparer l’action_ : préparer l’adhésion, planifier les actions.

À l’inspiration, on suspend le jugement et on vise la qualité par la quantité. À l’expiration, on se réfère aux objectifs et on tranche.

### Le brainstorming

Posé par Alex Osborn, le brainstorming produit un grand nombre d’idées en un temps limité. Ce sont ses quatre règles qui font la créativité du groupe, résumées par l’acronyme CQFD : Censure interdite, y compris l’autocensure ; Quantité d’idées exigée ; idées Farfelues accueillies avec bienveillance ; Démultiplication, rebondir sur les idées des autres et les combiner.

**En pratique** : poser le problème sous forme de question (« Comment faire pour… alors que… ? »), réunir cinq à huit participants aussi différents que possible, limiter la durée, noter toutes les idées sur un support visible de tous. Ne trier qu’une fois la production terminée : un tri prématuré bride les participants.

### Le brainwriting

Même principe, mais les idées s’écrivent au lieu de se dire : à chaque tour, chacun lit en silence celles des autres tout en notant les siennes. L’enjeu est d’éviter que des personnalités restent effacées, sans perdre l’émulation collective. La formule la plus répandue est le 6-3-5 : six personnes inscrivent trois idées en cinq minutes, six fois de suite, soit 108 idées.

### L’inversion

Chercher des solutions au problème inverse, puis les retourner pour compléter la liste d’idées initiale.

**Objectif** : dépasser un blocage technique ou psychologique en visant le contraire de l’objectif poursuivi. L’inversion fait aussi apparaître les critères qui seront jugés rédhibitoires à la sélection.

**En pratique** : après les premières idées spontanées sur le problème d’origine (« comment réussir une réunion de lancement ? »), inverser l’objectif (« comment être certain de la faire échouer ? »), chercher des idées, puis inverser chacune d’elles. Exigez du détail, sinon le retournement ne donne rien.

## 5\. Animation des séances : expert

### L’analogie

Repérer des similitudes entre des choses de domaines différents, chercher comment un problème analogue a été résolu ailleurs, puis transposer la solution. Penser par analogie, c’est penser par images : un avion, c’est une auto qui vole, un oiseau qui a un moteur.

**Quand** : en tremplin de la phase divergente, ou pour reformuler un problème en le transposant dans un autre domaine.

**En pratique** : isoler les fonctions à satisfaire (pour une fenêtre : laisser passer la lumière, protéger, s’ouvrir et se fermer), lister des domaines éloignés du vôtre, y analyser comment ces fonctions sont remplies (les valves du cœur en médecine), puis croiser avec votre sujet.

**Condition** : travailler en termes généraux, sans jargon. L’analogie évite l’angoisse de la page blanche, mais demande une gymnastique d’esprit : réservez-la à un groupe entraîné.

### La projection

Stimuler l’imagination par des images, concrètes ou abstraites, ou par des situations réelles : les idées jaillissent au croisement entre ce que l’image suggère et le problème à résoudre.

**En pratique** : présenter une série d’images une à une, laisser les participants exprimer leur ressenti sans lien immédiat avec le problème, puis demander en quoi ces émotions y apportent des réponses.

## 6\. Résolution d’un problème technique

### La méthode SCAMPER

Aussi appelée technique de concassage, SCAMPER examine une idée, un produit ou un problème en lui appliquant systématiquement une liste de questions. Première étape : formuler le problème sous forme de question, « comment pourrais-je améliorer ce produit, cette idée, ce slogan ? »

-   **Substituer** : que remplacer pour amener une amélioration, et par quoi ? Peut-on employer une autre approche ?
-   **Combiner** : que fusionner pour multiplier les usages ? Quels talents associer au projet ?
-   **Adapter** : que copier, de qui s’inspirer ? Quelque chose de comparable existe-t-il dans une autre industrie ?
-   **Modifier ou magnifier** : peut-on changer la taille, la forme, la couleur, la signification ? Qu’agrandir, qu’ajouter ?
-   **Produire un autre usage** : d’autres utilisations existent-elles si l’usage premier change ? Les palettes devenues sommiers de lit en sont un exemple.
-   **Éliminer** : que soustraire, supprimer, diminuer ? Quelles règles peut-on éliminer ?
-   **Renverser ou réorganiser** : comment prendre le contrepied, mettre le haut en bas, faire exactement le contraire de ce qui était prévu ?

Ces questions paraissent abstraites tant qu’elles restent générales : leur valeur tient à leur application méthodique au problème qui vous occupe.

FAQ

## Questions fréquentes

**Comment choisir un outil de créativité pour animer une séance ?**

Le moment de la séance décide de l’outil : une technique de divergence employée en phase de tri ne produit rien. Chaque outil se choisit selon son objectif et la phase visée : échauffement, pose du problème, émission d’idées, puis analyse et tri.

**Faut-il trier les idées au fur et à mesure qu’elles sont proposées ?**

Non. Le tri n’intervient qu’une fois la production terminée, car un tri prématuré bride les participants. Pendant la production, la censure est interdite, y compris l’autocensure, la quantité d’idées est exigée, les idées farfelues sont accueillies avec bienveillance et chacun rebondit sur celles des autres.

**Comment faire contribuer ceux qui ne prennent jamais la parole en séance ?**

Le brainwriting remplace la parole par l’écrit : à chaque tour, chacun lit en silence les idées des autres tout en notant les siennes. Il évite que des personnalités restent effacées sans perdre l’émulation collective. La formule la plus répandue est le 6-3-5 : six personnes inscrivent trois idées en cinq minutes, six fois de suite.

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